在文章的开头,何安没有做自我介绍,因为他有自己的微博,有大量的玩家和粉丝,在国内游戏圈,几乎就没有不认识他的制作人。
所以,他不需要去自我介绍,只需要把自己的内容原原本本地写出来,自然就会有无数人去传播。
……
“最近在玩《奋斗》,偶有所得,与大家分享。”
“《奋斗》完全颠覆了传统的游戏设计理论,又将理论推向了一个全新的高度。”
“严格来说,它并不完全是一款做给玩家们的游戏,它更像是一本教材,一本专供所有游戏制作者学习的教材。”
“只有懂游戏设计基础理论的游戏制作人,才能看懂这本教材,所以对于普通玩家来说,看不透、看不懂,其实是正常的,因为普通玩家缺乏足够的理论储备。”
“接下来,我就以游戏制作者的角度,分析一下这款游戏到底为什么可以被看成是专供所有游戏制作者学习的教材。”
“首先,我们从官方的这条微博说起。”
“官方说,《奋斗》是一面镜子,并没有明确的思想。很多人就认为,《奋斗》真的不蕴含任何个人思想,任何分析它内在思想的行为都是在过度解读。”
“这显然是错的!”
“因为这世界上所有的文艺作品都是人创造出来的,而人在创造文艺作品的时候,总会或多或少地把自己的思想投射进去,否则这部作品就不可能成型。”
“就像你要写一部,你在写主角要做出某个选择,你的依据是什么?朴素的情感本能?读者的诉求?还是整体立意?”
“毫无疑问,你不可能毫无目的地创作一部作品,当你写下某个情节的时候,其实总会下意识地把自己的思想投射上去。”
“所以,官方说《奋斗》是一面镜子,意思是说它会折射人生百态,每个人都能从中看到不同的内容,官方并不想去强迫你接受某种特定的价值观。”
“但是,既然是一部文艺作品,那么《奋斗》就必然蕴藏着创作者潜意识里的内容,唯一的问题在于,它是什么?”
“而这,才是《奋斗》这款游戏对传统游戏设计理论做出颠覆的关键所在。”
“这款游戏,至少颠覆了四个方面的游戏设计基础理论。”
“它的宣传方式,跟游戏内容发生了错位。”
“它选择了一个生僻、冷门、吃力不讨好的游戏类型;”
“它的游戏内容,超出了大多数玩家的承受能力,让人本能地感觉到不舒服;”
“它的存在,也并未满足大多数玩家的需求,未能起到娱乐、放松的目的。”
“这些内容涉及到一些基本理论,欢迎各位制作人详解,在此我就不赘述了。”
“一般游戏如果违背了这四条基本原则,那么它就是一款不折不扣的垃圾,不会有任何人喜欢。”
“可是,包括我在内的很多人,都不会认为《奋斗》是一款失败的游戏。”
“考虑到这都是很基础的理论,作为成功游戏制作人的裴总不可能不知道。”
“所以,我有理由认为,裴总是故意这么做的,他就是用这种炫技的方式,把所有基础理论全都颠覆一遍,然后在更高的层次上实现所有理论的融合与统一!”
“这也是为什么我说《奋斗》可以看成是给所有游戏制作人的一本教科书,因为所有的游戏制作人,都可以从中学到东西。”
“那么裴总如何在更高层次上实现所有理论的融合与统一呢?”
“这种技巧,其实在《回头是岸》中就已经用过,叫做‘打破次元壁’!”
“只不过《回头是岸》时,这种手法非常明显,感知能力较强的玩家在经过深思熟虑就能体会到;”
“而这次,这种技巧完全融入到游戏中,融入到了游戏设计的底层理念中,所以只有懂得游戏基础设计理论的人,才能理解。”
“这种打破次元壁的手法,是层层递进的。”
“首先,游戏的宣传手法,就是在打破次元壁。大家还记不记得在宣传《奋斗》这款游戏的时候,明显是一种误导?”
“其实裴总在通过这次的宣传案例暗示一个道理:有时候,骗人并不一定需要说假话。只说一部分的真话,也能骗人,甚至效果更好!”
“裴总在宣传《奋斗》时,就是说了一部分真话,表面上看起来每一条都是真的,但结合在一起,就完全变了味道。”
“而在游戏中,富人版的主角强调奋斗,实际上也只是说了一部分的真话,即使是他自己,也没有清楚地意识到这一点。他的成功,确实跟自己的奋斗有关,但如果他没有父亲的教育、丰富的资源,还能获得这样的成功吗?显然不能。”
“所以,玩家觉得裴总是骗子,游戏中杀死富人的那个穷人,也认为富人是骗子。”
“理解了这一点,就不难明白为什么那个穷人会在最后说一句‘骗子’。表面上看起来,富人讲奋斗,所说的句句属实,都是他自己的亲身经历,但正是因为这是部分的真相,所以对人的误导才更加可怕,所以那个杀他的穷人才会如此的愤怒。”
“其次,游戏的表达形式,也是突破了次元壁的。”
“游戏完全取材于米国的社会现实,富人和穷人的生活细节,完全按照现实中的来展现。玩游戏的过程中,自然而然地会与现实产生极为密切的联系。”
“我们会认为,富人和穷人的主角,就像是一个活生生的人,存在于现实中,这样的故事发生,完全是合情合理。”
“而游戏中加入的大量细节,让每个人都能从游戏中看到现实的影子,看到曾经发生在自己身上的事情,从而让游戏的内容,和现实的内容高度地结合起来。”
“在一千个读者心中,塑造出了一千个哈姆雷特。”
“最后,游戏制作者真正想要表达的内容,同样隐藏在游戏中,如果你能够发现的话就会知道,这也是打破了次元壁的!”
“有多少人注意到了那个贯穿始终的奢侈品logo?”
“又有多少人注意到了,穷人改变命运的机会,其实在现实中是存在的,而在游戏中,却被游戏本身的机制给完全剥夺了?”
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第645章 国产单机游戏艺术性的最高峰(8000字大章求月票)
“那么,什么是游戏制作者真正想要表达的内容呢?”
“这其实很好区分。”
“游戏中所映射出的现实问题,也就是官方正在微博活动中征集的内容,这是《奋斗》这款游戏‘镜子’的作用,用复现现实元素的方式,让每个人都能通过这款游戏看到现实。”
“但如果完全映照现实,显然纪录片或者纪实题材的电影,会是一种更好的载体,能够更客观地将所有内容展现在大家面前。”
“而《奋斗》是一款游戏,之所以要采用游戏这种载体,就是因为制作者可以把自己想要表达的内容,和游戏机制结合起来!”
“所以,那些跟游戏机制结合起来的部分,才是制作者透过这面‘镜子’,真正暗示的内容!”
“接下来,是一系列的问题和解答,这些问题,都是制作者留在游戏中的不合理之处,也正是因为不合理,所以它们才是谜题。”
“大家可以好好思考一下,它们背后蕴藏的含义。”
“【1】游戏为什么要分成穷人版和富人版,分别定价,并且规定一起购买无法享受折扣?”
“一方面是因为定价本身就是一种行为艺术,比如强调‘人生没有第二次机会’,我们可以选择游戏,但其实并不能选择自己的人生;另一方面则是因为,鼓励穷人去购买富人版,鼓励富人去购买穷人版,让彼此不是拘泥于自己的世界里,而是能够真正代入对方的生存环境。”
“在游戏中,穷人和富人的生存环境有着巨大的差异,以至于他们彼此已经完全无法互相理解。”
“富人主角问,穷人为什么不能抽出时间来陪伴自己的孩子,能比一大家大公司的总裁更忙吗?”
“这是因为富人主角从未真正把自己带入穷人的处境,所以无法理解底层的穷人为什么没能力支配自己的时间;”
“穷人主角认为,只要奋斗就能获得更好的生活,要向优秀的人学习,改变穷人思维,就能改变自己的人生。”
“这是因为穷人只看到了富人鼓吹的努力,却往往忽略了富人背后海量的资源为他提供的加持。很多富人鼓吹自己‘努力之外的财富为零’,鼓吹自己白手起家,而穷人还信了,为什么?就是因为穷人没法知道富人的人脉、思维方式、教育背景等等,给富人带来了多大的好处。”
“包括那个杀人者认为富人是骗子,也是因为他原本相信富人,后来发现富人只说了一部分的真相。”
“所以,这个定价策略,本身就是在鼓励穷人和富人,互相在游戏中体验对方的人生,走出自己的认知盲区,用更加全面的视角去看待这一问题。”
“这种做法就是在打破次元壁,用现实中的决策去决定你在游戏中的体验,而这种做法,只有游戏这种艺术载体可以达成。”
“【2】游戏的英文名为什么要用struggle?”
“这恰恰是语言的绝妙之处。如果单纯表达‘奋斗’的含义,那么fight或者strive显然更好一些,这两个词更加积极、正面,也更符合奋斗的原意。”
“但是struggle这个词,不仅仅有奋斗的意思,也有斗争、挣扎的意思。再结合全英文的故事背景,很容易发现这其实是一种双关:富人是奋斗,而穷人是挣扎。”
“理解了这一层含义之后再回头看‘奋斗’这个中文译名,就会平添一层讽刺意味,你会知道,虽然都是奋斗,但富人的奋斗和穷人的奋斗,根本不是一个东西。”
“富人的奋斗,是在缥缈的云端,想奋斗了就往上飞一飞,不想奋斗了就躺下打滚,但不管怎么折腾,还是在云端;”
“而穷人的奋斗,是在不断下沉的泥潭,努力奋斗也只是让自己不要下降得更多,一旦停下就会立刻被泥潭所吞噬。”
“【3】游戏中的角色,为什么要如此脸谱化?”
“在玩游戏的时候大家会发现,富人都是英俊帅气、光鲜亮丽的,而不同的穷人,都符合我们对这种人的刻板印象。”
“甚至游戏的画风对每一个角色的外观、神态和表情都进行了夸张,让它们不再像是一个活生生的人,而是变成了一张张脸谱。”
“这显然不符合游戏的题材,因为现实主义题材想要突出现实感,就要尽可能做得真实,而脸谱化的角色、夸张的美术表现,都会削弱这种真实感。”
“一方面,它削弱了玩家的不适感,另一方面,它也让玩家不要太沉溺于角色本身的视角,能够以更高的维度、更超脱的心态去看待这些问题。”
“脸谱化是每个角色形象的高度凝练,同时,这也象征着《奋斗》这个故事是许多个故事的高度凝练。”
“游戏中用一个个脸谱来代表某一类人,而游戏也用一个穷人、一个富人的人生,来折射所有穷人、所有富人的人生。”
“而这跟宣传方式一样,显然也是一种富有象征意义的隐含表达。”
“【4】游戏为什么只有唯一的结局,而且无法更改?”
“富人不管如何选择都会被杀,而穷人不管如何选择都会陷入贫穷的循环。”
“刚开始,我觉得这是一种宿命论的思想,它在暗示人再怎么努力,也无法改变自己的命运。”
“但我很快意识到,这显然是错误的。”
“原因很简单,因为这个游戏的制作者裴总,他不可能是一个相信宿命论的人!”
“虽然我与裴总素未谋面,但只要稍微了解内情的人都很清楚,裴总跟游戏中的富人主角不同,他是真正白手起家的!”
“从《孤独的沙漠公路》开始,到一款款成功的游戏,再到一个个产业,我们在近两年中目睹了腾达的崛起,而不管我们如何努力,都无法找到任何资本介入的迹象,所有迹象都表明,裴总是出生于一个普通的工薪阶层,完全是一步一个脚印地,白手起家。”
“裴总本身就是完全凭借自己改变人生的人,怎么可能会宣扬一种宿命论的思想呢?”
“这就像是勤奋学习、门门都考100分的学霸,却天天跟你说学习无用论,你信吗?”
“如果稍微动动脑子,就会知道这种看法是完全不成立的!”
“那么,为什么游戏只有唯一的结局,而且无法更改?”
“就像我之前说的,游戏中是在用一个穷人、一个富人的人生,去折射所有穷人、所有富人的人生。”
“每个人的人生都不尽相同,穷人和穷人,富人和富人,彼此之间的差异也是巨大的,所以一旦放开多结局的口子,就会冲淡游戏所要表达的思想。”
“游戏强行规定了穷人和富人的唯一结局,有两个方面的考量。”
“第一,就像大部分故事和电影一样,单一结局可以保证整个故事的完整性,让创作者的思想能够表达出来。”
“如果不限定结局,就无法让游戏的开头和结尾互相呼应。”
亏成首富从游戏开始 第676节
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