差不多就相当于做手机的厂商去做电动车,说它们有共通之处吧倒是也有,但关联性又不是那么强。
吴川犹豫了一下之后说道:“裴总,游戏的即时演算过场cg,跟动漫相比还是有明显区别的,硬是去套恐怕效果不会很好。”
“现在我们游戏的建模倒是精度很高,跟那些耗资上亿的动画电影大片的精细度是没法比,但比一比普通的3d动画倒是绰绰有余了。”
“但相对而言游戏的过场cg都是一些非常片段化的内容,时间很短,也很少有大段的对白和台词,主要起到一个串联游戏剧情的作用,所以实际上是一种扬长避短的状态。”
“真要用这种方式来做动漫,似乎……也没有这种先例。”
对于这个办法到底能不能行得通,吴川也没有一个很明确的想法。
从理论上来说,做是肯定能做出来的,腾达在这方面的人才积累也是有的,从游戏部门抽调一部分人手,硬是匀出来一个动漫工作室,问题倒是不大。
但比较让人纠结的主要是细节问题。
比如,这个工作室的投入产出比如何,制作所需要的成本和它之后的营收是否成正比。
腾达的游戏可以投入巨资,那是因为游戏有足够多的玩家支持,销量上去了就能收回成本。
但动漫的话,不见得有多少人愿意掏钱捧场。
又比如,在制作过程中一些细节内容如何处理。
《代行者学院》是一个的相对轻松幽默的剧本,跟gog里的英雄有直接的联系,按照吴川本来的想法,让国内那些3d动画工作室来做是正合适的。
但如果要用游戏过场的方式来做,那么这些英雄人物是不是要重新建模?是不是要找动作捕捉演员来演?如果演得不好怎么办?
自己做的话,一方面是不容易控制成本,另一方面就是在剧本改编和一些细节内容上不容易把握。
吴川把这些问题简单解释了一下。
倒不是觉得裴总对此一无所知,主要是再怎么博学的人也总有不太擅长的方面,吴川觉得自己作为下属还是得多提醒两句,毕竟事关重大,自己组建一个动漫工作室是最贵的方案。
不论是花钱请别人做,还是花钱收购一个动漫工作室,可能都比自己组建的难度要小。
裴谦不由得微微一笑。
难度高?那正好啊!
我就喜欢这种难度高的!
他沉默片刻,问道:“那我这么问吧,如果自己组建工作室,能不能保证在四个月之后至少出一集?这一集的时间可长可短,哪怕十五分钟那也算是一集。”
《代行者学院》比较像是轻喜剧,一集也不宜太长,否则会显得拖沓,而且会让观众有点审美疲劳。
十五分钟到二十分钟就足够了,少量多次地更新可能给观众的感观会更好。
裴谦之所以这么问,就是想确定这玩意会不会影响结算周期,如果不影响,那一切就都不是问题。
吴川想了想:“裴总,什么限制条件都没有吗?比如,品质和剧情内容方面……”
“如果什么限制都没有,那当然是没问题,事实上光是从游戏部门抽调一些人过来,再配上一些外包的工作量,制作出成品倒是绰绰有余了。”
“唯一需要担心的就是成本、最终效果和盈利的问题了。”
裴谦心里有数了:“那都不需要担心!”
“成本方面不要省,既然我们在尝试一条新的路子,那就应该大胆试错,钱不够就朝我要嘛。”
“初期的效果不好那也在意料之中,可以慢慢地调,俗话说吃一堑长一智,慢慢地总会好起来。”
“至于盈利问题就更不用担心了,只要品质过硬,总能找到盈利的方法。”
“至于你说的游戏过场cg和3d动画的区别,这确实是一个问题。”
“但我觉得这归根结底,是一个思考问题角度的问题。”
“为什么很多游戏公司过场cg做得很好,却不去做动画?为什么很多动漫公司有实力,却不去做游戏?”
“归根结底还是因为他们在原本的领域内习惯了,最为稳妥,而跨界意味着不确定性和风险,他们不愿意去承担这种风险。”
“但我觉得,不同的艺术形式之间是互通的,多多尝试跨界没什么不好,就算不成功,也总能从中的到一些启发,说不定对以后的工作有所帮助。”
“所以,就是因为别人都不这么做,所以我们才更要这么做!”
吴川有些瞠目结舌,表情一时呆滞。
感觉裴总说的话明明很离谱,却又很有道理是怎么回事呢?
大部分公司确实是会选择对自己而言最稳妥的赚钱方式,这是没错的。
就像很多人问,为什么3a大作投资巨大、风险很高,国内的游戏厂商都不愿意做,国外厂商却像年货一样频繁地出?
是因为国外的游戏厂商比国内更高尚吗?
这种说法当然是很片面的。
因为对国外大厂来说,相比道具收费的氪金游戏,3a大作反而才是他们最熟悉、也最容易赚钱的模式。强行去做氪金游戏,反而有可能既砸口碑又赔钱。
反之对国内厂商来说,3a大作是高风险模式,而氪金游戏是低风险模式,因为他们的目标玩家群体和市场都更倾向于氪金游戏。
某些国外大厂在尝到了氪金游戏的甜头之后,下手也很黑,一点也不比国内厂商要差。这说明很多厂商不是不想赚这个钱,单纯就是有贼心没贼胆。
很多厂商不是做不了,单纯只是规避风险。
既然做游戏赚钱多,又已经有了相对成熟的盈利模式,干嘛要去投巨资做动漫呢?有这个钱继续出游戏的续作不香吗?
即使是跨界,肯定也是玩票性质地浅尝辄止,不会草率地投入巨资。
但裴总显然不这么看问题。
裴总是一个热爱冒险的人,总是喜欢在不断的跨界中尝试在艺术性上有所突破。
可能这次之所以强调用游戏的方式来制作动漫,就是不想再去沿袭那些既有的经验,而是希望能用这种跨界的形式找到一些新的灵感呢?
毕竟把这个剧本交给动画工作室的话,做出来的东西肯定是相对传统、保守的,不会产生那么多天马行空的变化。
可问题在于,吴川觉得自己没这个本事……
连负责人都不是、仅仅是飞黄工作室的一位普通员工的他,感觉承受了太多自己不该承受的压力。
但在腾达工作首先需要明确的,就是裴总的要求必须不计一切代价地完成,这是每一位员工都要领悟的腾达精神核心。
最终,吴川颇为勉强地点了点头:“好的裴总,那我尽力而为吧。”
裴谦非常满意:“嗯,很好,不要怕花钱,有什么需要随时跟我反映!”
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第1286章 受苦旅行的广告位
安排完了动漫工作室的事情之后,裴谦回到公司总部。
刚走进电梯间,就看到新买的广告已经投放了。
显示屏上正在播放受苦旅行的那个纪录片。
许多写字楼里面都有一些小显示屏作为广告位,这些显示屏一般都是放在大厅电梯间、电梯里面或者其他一些人流密集的地方,面向普通的上班族做宣传。
包括在公交车、地铁上,也都有一些小显示屏,用来播放各种产品的广告。
这上面播放的广告一般都是比较洗脑的广告类型,比如招聘、卖二手车、拍婚纱照、租房、搬家等等,也有一些旅行社的广告。
只不过这些广告虽然类型各不相同,但都是差不多的无聊,甚至有点low。
当然,出现这种情况是有原因的。
一方面,这些小屏幕面向的人群一般是通勤途中的上班族,而这些商家最优质的目标客户群体恰好就是上班族;
另一方面,因为屏幕太小,有时候连声音也听不清,所以搞一个高大上、逼格过高的片子效果不会太好,只能是通过直观的画面、重复洗脑的广告词给人留下深刻的印象。
久而久之,类似地方的广告就全都变成了差不多的类型,枯燥、无聊、洗脑,甚至还有点low。
裴谦上下班的时候也难免要坐个电梯,难免要承受这些精神污染。
虽说神华豪景里电梯间的小屏幕被静音了,但有种广告所达到的境界叫做:此时无声胜有声。
有些洗脑广告你只要听一次,下次哪怕没听到声音,只看到了画面,那些声音也会自动地在你耳中回荡。
简直就是精神污染。
但现在,这种精神污染已经被一扫而空了。
因为神华豪景大楼里面所有的广告位已经全都被换成了受苦旅行的纪录片!
不仅是神华豪景,这次孟畅砸了大笔的宣传经费,把这个纪录片也投放到了公交、地铁以及其他写字楼的广告显示屏上。
这是孟畅宣传策略的一部分,毕竟想拿高提成就得多花钱,而花钱是一定要讲究技巧的。
裴谦对此非常满意,越发觉得孟畅上道了。
这简直就是教科书一般的“花钱没效果”嘛!
首先,这种小屏幕上显示效果本来就不好,甚至在公交、地铁上可能还没声音或者听不清,所以大部分厂商都会选择比较洗脑、单调的广告词,就是为了加深广告的效果,应对这种复杂的环境。
但受苦旅行的这个宣传片显然跟这些广告截然不同,必须得听声音、看字幕才知道这是怎么回事,可偏偏小屏幕往往声音小、字幕也不容易看清。
其次,这个广告栏位面向的主要是上班族,而上班族往往都是比较务实的。
看看其他的广告类型,比如招聘、二手车、租房、搬家、拍婚纱照……个个都是生活中偏向刚需的一类。
即使是旅行社的广告,基本上也都会着重突出一种小资情调,给的暗示是:你工作都这么辛苦了,应该去旅游看看美好的风景,休息一下。
结果受苦旅行的纪录片直接就让上班族们觉得,似乎还是上班更好啊!
总之,这个受苦旅行的纪录片作为广告投放在这些小屏幕上,简直绝了!
关键是这一趟操作下来,花钱确实不少。
毕竟这些广告位可是要跟招聘、二手车、租房、搬家的这些公司抢的,这些公司哪个缺钱?
广告没有性价比,但抢下来之后却可以净化环境,让大家少受洗脑广告的折磨,可以说是功德无量。
更重要的是,不仅可以劝退外界的顾客,还可以对腾达集团内部的员工起到杀鸡儆猴的效果!
受苦旅行在未来是会全面开放的,掏钱报名就能来。
这个原因之前已经说过了,是因为把受苦旅行做成一个商业行为远比单纯的员工福利更能烧钱、也更能亏钱。
那么,提前劝退可能的潜在顾客就变得至关重要。
而对于腾达员工来说就是另一回事了,毕竟外边的人只要不花钱报名就可以了,而腾达员工们却是想掏钱不去都不行。
亏成首富从游戏开始 第1309节
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