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亏成首富从游戏开始 第1327节

    “像《永堕轮回》的战斗系统,完全可以拿来做《回头是岸2》,或者另一款新的动作类游戏,但裴总却只是做了一个dlc,显然是觉得创新程度还没到做一款新游戏的程度。”
    “这对于我来说倒是个好消息,毕竟国内的这块市场相对处于空缺状态。”
    “《回头是岸》和《永堕轮回》之后,已经没再出现特别优秀的作品了。”
    “虽说国外的动作类3a大作也有,但国产游戏是天然加分的。毕竟因为文化隔阂的原因,有时候只有国人设计师才最懂国人玩家。”
    “就像《回头是岸》的这种文化底蕴,国外的设计师应该是很难做出来的。”
    “所以,往这个方向努力,应该是个不错的选择。”
    “做一个类《回头是岸》的游戏?”
    “嗯,《回头是岸》已经培养出来一批死忠的动作类游戏玩家,高难度、受苦这种标签,已经不会劝退玩家了,反而逐渐成为一种流行的游戏类型。”
    “在动作游戏里,如果难度不够高,都不好意思跟人打招呼。”
    “如果我也做一款难度比较高的动作类游戏,再结合一点华夏传统文化的底蕴,品质又还可以的话,应该还是会有销量的。”
    “那么……游戏背景该用什么呢?”
    严奇一边捋顺思路,一边在文档上记录。
    捋着捋着发现,其实供他选择的方向并不多,《回头是岸》似乎就是一份最为正确的标准答案,甚至让他觉得这游戏哪都挺好,哪都改不得。
    似乎最好就是保留《回头是岸》的内核,改改包装,改改关卡。
    虽说这样有点不思进取,但他毕竟还肩负着整个工作室上上下下所有员工的生计问题,稳妥一点没什么不好。
    只要游戏品质尚可,能赚到钱,那就算成功。
    想要突破的话,可以下一款游戏再来。
    转型之作,还是尽可能地稳。
    可是写着写着,又感觉总是云山雾罩的,脑子里的想法不够透彻。
    没有那种突然一拍大腿,大喊“这个绝对没问题”的激动。
    这让严奇感到非常纠结,文档写写停停,也下意识地长吁短叹。
    “怎么,游戏遇到什么问题了吗?”有人问道。
    严奇一直沉浸在自己的想法中,并没有意识到身边有人,这时候才转头一看,发现是朝露游戏平台的一位工作人员,李雅达。
    之所以说是工作人员,是因为严奇并不知道李雅达在平台里具体的职位是什么。
    朝露游戏平台包括唐总监在内,所有人的职位都是比较明确的,严奇虽然不知道他们具体的职位名称,但打过交道之后也能大概知道某个部门是干嘛的。
    唯独李雅达这个人,比较特殊。
    她是朝露游戏平台跟各位制作人沟通群的群主,直接负责跟这些制作人的沟通工作,而且朝露游戏平台内部的事情,不论哪个方面,她似乎也都有参与。
    而且,不论是唐总监还是其他人,都对她尊敬有加,非常重视她的意见。
    地位有点类似于……顾问?
    严奇觉得,这绝对不是一般人。
    平时在群里,李雅达也偶尔冒泡跟制作人们聊天,严奇跟朝露游戏平台的合作又比较密切,所以一来二去俩人也算是比较熟了。
    “哦,李姐,我正在为新游戏发愁呢,做游戏真难啊,简直是毫无头绪。”
    严奇也不清楚自己跟李雅达谁大,但朝露游戏平台那边所有人都管李雅达喊李姐,他也就跟着这么喊了,只是一种尊称。
    “嗯?做游戏很难吗?我觉得其实还好。”
    “你新游戏打算做什么?动作类游戏?”李雅达问道。
    严奇点点头:“对,大概想做一款和《回头是岸》差不多的动作类游戏。”
    “文档上是我捋顺的一些想法,还不是特别成熟,要是感兴趣的话可以看看,给我提提意见啊。”
    李雅达微微点头:“动作类游戏,尤其是《回头是岸》的话,我还是懂一点的。”
    其实她哪是懂一点,《回头是岸》就是她做的,《永堕轮回》在胡显斌被抓走之后也是她接手了一段时间,然后才交给于飞的。
    正好朝露游戏平台那边也没什么事,李雅达转悠一圈正好听到严奇在长吁短叹,就顺路过来看看,随便聊聊。
    从旁边随便拉过来一把椅子坐下,李雅达把严奇写出来的这些内容快速地扫了一眼。
    “这就是换了个皮的《回头是岸》啊。”李雅达一眼就看出来了。
    严奇稍微有点不好意思:“咳咳,初稿,初稿,还有很大的可改动空间。”
    “主要是我觉得《回头是岸》已经是国产动作类游戏的标准答案了,真的是一点都改不动。”
    李雅达微微摇头:“这怎么行呢?”
    “倒不是说模仿的问题,其实游戏玩法就这么多,有相似之处很正常。”
    “关键是没有创新,没有突破,没有改变的勇气,连自己都征服不了,又如何征服玩家呢?”
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    第1304章 腾达游戏背后的故事
    李雅达的这番话,让严奇有点羞愧。
    虽然是一盆凉水当头浇下,非常打击人,但客观上也有让他的大脑清醒了不少。
    确实是这样。
    对于这款游戏,他自己都没有一个很强烈的想要做出来的冲动,都只是觉得及格万岁,又如何去征服玩家、让玩家觉得欲罢不能呢?
    但是转念间,严奇又觉得李雅达有点站着说话不腰疼。
    说创新就能创新?
    创新要是像街边卖得大白菜,至于每年都有这么多垃圾游戏出来吗?
    真以为那些做垃圾游戏的制作人都是因为心眼坏啊?
    当然,有些制作人或者投资人可能确实是不懂,或者确实就是一门心思想捞钱,但也有很多人单纯就是能力不行,做不出好游戏能怎么办呢?
    我要是有裴总那个脑子,我也每款游戏都做不同类型,完事之后玩家们还嗷嗷着要买爆,那多爽。
    谁不想做独属于自己的游戏?谁不想开山立派?谁想借鉴别人?
    关键不还是没这个能力嘛。
    毕竟担负着全工作室上上下下几十口人的生计,失败的代价太大,确实承受不起。
    严奇觉得,李雅达虽然也是游戏圈内人,但毕竟是做渠道的。
    渠道跟开发,那是两个完全不同的世界。
    按照目前的关系来说,渠道相当于甲方,在一堆游戏里挑挑拣拣,选自己满意的游戏就行了,如果遇到不满意的地方,还可以让游戏开发商去改。
    而开发相当于乙方,就比较惨了,除了少数研发能力特别强、也有话语权的公司之外,其他大部分小公司都是不允许有自己主见的,毕竟按照渠道的要求改了,才有推荐和宣传资源。
    朝露游戏平台确实是站着挣钱的平台,有这个资格硬气,李雅达作为游戏平台的工作人员,这个性格倒也可以理解。
    可关键是得考虑严奇这边的客观情况啊。
    否则那不就是犯了“何不食肉糜”的错误了吗?
    严奇轻咳两声:“李姐,我也想做出划时代的创新,可也得考虑客观条件不是吗?”
    “《帝国之刃》就是一款普普通通的手游,我打算转型动作类单机游戏,这已经是冒了很大风险了,再不稳一点,一味地追求创新,追求标新立异,我怕步子迈得太大,容易扯着蛋。”
    “哪有一点积累都没有,就强行做动作类游戏的,不得有个过渡嘛。”
    李雅达推了一下眼镜:“《回头是岸》做之前,团队也完全没有做动作类游戏的经验啊。”
    “前一款游戏是《游戏制作人》,根本一点不挨着。”
    严奇一时语塞:“这……”
    “李姐你拿我跟裴总比,是不是太瞧得起我了。”
    “我要有裴总那种脑子,那我也敢冒险,但是我没有啊。”
    李雅达沉默片刻之后说道:“你有没有考虑过,也可能是你搞错了因果关系呢?”
    “你以为的裴总,是先有了想法,才有了改变的勇气。”
    “但也许裴总是先有了勇气,才有了改变的想法呢?”
    “到底是能力决定心态,还是心态决定能力?你觉得一个人,是先有正确的心态呢,还是有成熟的能力呢?”
    李雅达的这番话,显然是她在腾达工作这么久,跟裴总学习游戏设计这么久,总结出来的肺腑之言。
    裴总是不是游戏设计天才?
    当然是。
    但要说裴总的成功完全是因为他的能力,这显然不客观。
    事实上,裴总最让人惊叹的不是他的游戏设计能力,而是决心和胆量。
    就拿《回头是岸》来说,裴总对游戏的设计细节其实并没有太多的插手干预,唯独是一再强调,把游戏难度调高、再调高。
    原因很简单:完善游戏设计细节,这是每一个主设计师,甚至开发组的普通功能设计师都能做的工作;而调高游戏难度,冒着大批玩家被劝退的风险坚持这种设计理念,却是只有裴总才能做到的事情。
    只有裴总有这种决心和大局观,也只有裴总能承担这样的责任。
    不仅仅是《回头是岸》,其实腾达的大多数游戏,都是在玩火,都是冒着扑街的风险反复横跳。
    可如果没有这种决心,这些游戏压根都不会诞生,连设计稿都不会有。
    而且在日常工作中,裴总对下属的培养,也是鼓励多于指教。
    裴总很少手把手地去教下属应该怎么做、怎么设计、怎么思考问题,而是鼓励下属去独立思考,去用自己的方式解决这个问题。
    顶多就是给点提示,让下属自己悟。
    对于那些不自信的下属,裴总会一直反复地告诉他,放心,你完全没问题。
    而腾达游戏的历任主设计师,都是在这种鼓励下不断成长的。
    所以,这其实是李雅达的肺腑之言,她觉得自己能获得这样的成长,主要是因为在裴总的带领下,获得了这种改变的勇气。


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